De vilões a heróis. É mais ou menos assim que smartphones e tablets passam a ser vistos dentro da sala de aula. Agora, essas tecnologias digitais começam a ser implementadas como instrumento de aprendizagem na escola. e olho nesta transformação, o Colégio Farroupilha, em Porto Alegre, lançou, na sexta-feira, o Guia de Aplicativos, com sugestões de apps para serem utilizados por professores e alunos.
A ideia, de acordo Marícia Ferri, diretora Pedagógica, é preencher a lacuna existente entre o que é tecnologicamente possível, em educação, com o que é prático:
- Queremos contribuir para que o aprendizado seja um processo de descobertas mais lúdico, criativo, autônomo e produtivo - explica.
O guia, que será distribuído em escolas públicas da Capital e está disponível no site www.colegiofarroupilha.com.br, sugere a utilização de 10 aplicativos, distribuídos por quatro faixas etárias distintas.
Débora Valletta, 38 anos, supervisora de Tecnologia Educacional do Colégio Farroupilha e consultora de Tecnologias Digitais para Educação e Avaliações em Larga Escala, é quem selecionou os programas. De acordo com ela, há uma expectativa de aprendizagem por trás da brincadeira lúdica, voltado para um novo perfil de aluno e escola:
- Para realizar a avaliação do Enem (Exame Nacional do Ensino Médio), por exemplo, o aluno precisa ter desenvolvido várias competências ao longo da Educação Básica. Os aplicativos tornam as aulas mais dinâmicas e atraentes. É imprescindível que essas ferramentas digitais possam favorecer a mediação e ampliar os diálogos educativos e sociais.
Atrativos à parte, Cíntia Inês Boll, doutora em Educação pela Faculdade de Educação da Universidade Federal do Rio Grande do Sul (UFRGS), alerta que a tecnologia já faz parte da rotina de crianças e adolescentes, enquanto que, para a maioria dos professores, é uma novidade pedagógica:
- É importante descobrir o que é de interesse da turma. Mais: não se deve vincular o uso desses dispositivos apenas ao conteúdo escolar, aos objetivos pedagógicos. Seria empobrecer demais a potência deles. É preciso fazer com que esse aplicativo tenha uma perspectiva social, que possa fazer a diferença na vida da criança. Por exemplo: um app que mostre qual o caminho menos congestionado para se chegar à escola.
Novo aliado do professor
Organizados por faixa etária, aplicativos tornam o ensino mais dinâmico e atrativo para os alunos. Veja uma seleção de apps para estudantes*
Três a cinco anos:
Park Math HD (U$ 1,99)*
O objetivo é resolver problemas de adição ou subtração com números até 20. Também proporciona que as crianças aprendam a contar até cem, de uma forma divertida, e que possam ordenar objetos por tamanho. Este app tem três níveis de dificuldade, permitindo adequá-lo ao nível de aprendizagem.
Estúdio Stop Motion (versão livre e paga - U$ 4,99)**
A criança pode criar animações fotografando objetos e cenas. É possível, por exemplo, desenvolver sequências animadas de um determinado conceito, como a germinação de uma semente. Caso seja utilizado em uma escola, uma ideia é propor que a turma produza cenas de uma história sem som e compartilhe o conteúdo para que outros alunos possam colaborar com a locução.
Dino World (acesso livre)***
Conhecer animais pré-históricos.
Coma Bem 2 (acesso livre)***
Identificar os alimentos saudáveis.
Bloco de desenhos (acesso livre)***
Produzir trabalhos de arte utilizando a linguagem do desenho.
Kids Numbers (acesso livre)***
Aprender números e resolver operações básicas da matemática.
Seis a 10 anos
Book Creator (versão livre e paga - U$ 4,99)*
Permite inserir texto, imagem e som, dentre outras mídias, para compor um e-book. A criança pode salvar o que for de seu interesse, compartilhar com os amigos e, no caso de ser utilizado no contexto escolar, esse conteúdo pode ser utilizado como insumo para discussões na escola.
Motion Math (U$ 3,99)*
O objetivo do aplicativo é compreender frações, números decimais e porcentagens. A linguagem favorece o aprendizado por meio de diferentes situações durante o jogo, auxiliando a criança a melhorar sua capacidade de estimar as frações em seus diversos formatos.
Toontastic (U$ 19,99)*
Permite criar animações com ilustrações próprias ou a partir de imagens disponíveis no próprio app. É uma oportunidade para desenvolver o senso crítico artístico. Para uso na escola, é importante que o educador organize um roteiro para trabalhar com as inúmeras possibilidades que o aplicativo oferece. O trabalho final pode ser compartilhado na web.
Shape Arts: Geometric creations (U$ 1,99)*
O app auxilia na resolução de problemas matemáticos envolvendo formas geométricas planas e, também, permite que a criança crie obras de arte a partir de formatos geométricos.
Popplet Lite (acesso livre)***
Criar mapas mentais.
11 a 13 anos
Simple Mind Map (acesso livre)*
O aplicativo possibilita organizar as ideias/pensamentos de uma forma simples e objetiva. Por envolver os jovens através da linguagem visual, potencializa-se o desenvolvimento de várias habilidades cognitivas, por exemplo, compreender e solucionar problemas. O Simple Mind Map é uma ferramenta que auxilia na gestão estratégica de negócios/empresa (educação empreendedora).
Cambridge Phrasaltein (acesso livre)***
Aplicar e reforçar conceitos da língua inglesa, como phrasal verbs de uma forma lúdica e divertida.
Magisto (acesso livre)***
App para produzir vídeos criativos.
Stickfigure Animator (acesso livre)***
Criar animações com os famosos bonecos palito.
Halftone 2 (U$ 1,99)*
Permite importar, editar, incrementar e adequar suas fotos no formato de quadrinhos. Além de ser uma oportunidade para incentivar a criatividade dos jovens, o app pode apoiar no estímulo à leitura e escrita colaborativa. O produto final pode ser compartilhado com os amigos em redes sociais ou simplesmente salvá-los na nuvem.
14 anos em diante
ScreemChomp (acesso livre)*
Há ferramentas para compartilhar uma ideia e/ou conceito. O app oferece recursos para disponibilizar o conteúdo em vários canais de comunicação.
Nearpod (acesso livre e pago)*
O aplicativo permite criar, compartilhar e avaliar conteúdos. O objetivo é interagir com os jovens durante a aula (online) ou enviar o conteúdo por e-mail (o aluno realiza a atividade no seu ritmo de aprendizado). Uma ideia bacana é selecionar as melhores fotos durante um intercâmbio, criar uma apresentação e utilizar as ferramentas que o aplicativo oferece (por exemplo, desenho) e abrir uma sessão online para trocas de informações e exercitar o que aprendeu.
Van Gogh Touch (acesso livre)***
Explorar as obras do pintor Vincent Van Gogh. Relacionar arte e a geometria, entre outros conceitos
Skype (acesso livre)***
Conectar grupos de estudantes com o mundo para potencializar a troca de informações e experiências no campo educacional.
Merck PTE HD (acesso livre)***
Identificar os elementos e as estruturas da tabela periódica de forma interativa.
Prezi (acesso livre)***
Aplicativo para criar apresentações online.
*App para tablet
**App para tablet e smartphone
***App para Android e iOs
APP na sala de aula
Guia de aplicativos para smartphones e tablets será distribuído em escolas públicas de Porto Alegre
A ideia é preencher a lacuna existente entre o que é tecnologicamente possível com o que é prático
Janaína Kalsing
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