De um lado, a 112ª NRF, feira de varejo aqui de Nova York, trouxe a abordagem intensa sobre inflação e falta de insumos. De outro, dentro da sua proposta de antecipar tendências, o evento trouxe diversas exposições sobre o metaverso. Esse mundo virtual gera fascínio entre os futuristas, mas também dúvidas se realmente vai pegar. De qualquer forma, se o consumidor do presente e (principalmente) do futuro estará lá, as grandes e mais ágeis marcas já se preparam para também estar.
1 - Mas o que é metaverso?
É um mundo, um universo virtual, com uma internet imersiva. Nele, as pessoas interagem e realizam as atividades que quiserem, como trabalhar, passear e comprar. Cada um monta seu avatar como quiser. Pode comprar roupas e calçados para vesti-lo, assim como pode construir a sua casa. O termo metaverso apareceu pela primeira vez em um livro de ficção científica chamado de Snow Crash (Nevasca), escrito por Neal Stephenson em 1992. As pessoas usavam o metaverso para escapar da realidade.
2 - Ele já existe?
O metaverso está em construção, e é considerado um complemento à internet. Já é possível "desfrutá-lo" em algumas plataformas, como jogos de videogame (Roblox, Minecraft e Fortnite), mas todas terão que ser interligadas para que ele alcance a ideia proposta. Dono do Instagram e do WhatsApp, o Facebook, por exemplo, mudou já seu nome para Meta e está criando um mundo virtual. A Microsoft anunciou avatares no Teams, plataforma que tem sido muito usada pelas empresas durante a pandemia. A realidade virtual e aumentada é usada para criar os ambientes. Por exemplo, um dispositivo colocado nos olhos, como aqueles grandes óculos, é usado para viver este mundo. Para sustentar esse fluxo todo de dados, a internet 5G é considerada essencial. No Brasil, ela começará a ser implementada em 2022.
3 - O que são os avatares?
São os "bonecos" que representam as pessoas no metaverso. A proposta de criar avatares já existe nos games há algum tempo, como no Second Life, criado em 2003. Mas o metaverso quer quebrar a barreira entre o mundo virtual e quem está por trás do avatar para que a pessoa viva esses dois mundos. Os futuristas listam possibilidades infinitas, inclusive o uso de hologramas para mesclar ainda mais o metaverso com a vida real. No Brasil, tem a Satiko, um avatar da Sabrina Sato criado para ser uma influenciadora digital do metaverso.
4 - Por que as marcas estão apostando no metaverso?
Porque marcas e empresas sempre querem estar perto do consumidor, e elas acreditam que as gerações Z e Alpha estarão no metaverso. Então, atentas a uma possível explosão comercial, várias companhias se agilizaram. A Ralph Lauren já vendeu 100 mil peças por lá, a Gucci comercializou bolsa por preços maiores do que o item real, a Nike comprou uma empresa que desenvolve tênis e acessórios virtuais, a Stella Artois patrocinou corrida de cavalo, a Lojas Renner inaugurou uma loja dentro do Fortnite, o Walmart começou a preparar sua entrada para vender de comida a itens para pets e o time de inovação da gaúcha Elevato analisa vender materiais para os avatares construírem suas casas.
5 - Como comprar no metaverso?
Por enquanto, depende da plataforma. Há, por exemplo, vitrines, onde você escolhe. O pagamento é feito por alguns tipos de criptomoedas. Você precisa ter uma carteira delas, como funciona, por exemplo, o investimento em bitcoin. Por trás, claro, está o "dinheiro real", que compram essas criptomoedas e também no qual elas podem virar no caso de o vendedor do produto negociá-las.
6 - O que é NFT?
A tradução é "Token não-fungível". É usado, por exemplo, para registrar a propriedade de itens virtuais usando a tecnologia blockchain, a mesma das criptomoedas, como o bitcoin. Se você fizer um quadro no metaverso e registrá-lo, sempre que alguém usá-lo, você ganhará dinheiro por isso. Já é usado em vários games.
Mas por que alguém compra um tênis para um avatar? Aqui na NRF, Emma Chiu, diretora global da Wunderman Thompson Intelligence, lembrou que a tendência da Geração Z é dar mais valor às experiências do que aos objetos materiais. Apenas 26% desses jovens de 18 a 24 anos acham que ter uma casa é extremamente importante, em comparação com quase 35% dos Millennials, de acordo com uma pesquisa da Apartment List. Outro palestrante disse que a Geração Alfa já gasta, em média, US$ 200 em coisas virtuais. Ela pega crianças de zero a 12 anos, as primeiras que poderão crescer com o metaverso.
Se vai pegar e como será a intensidade da penetração do metaverso nas nossas vidas, é difícil saber. Já há projetos de escolas e de turismo no metaverso. Em palestra recente sobre o assunto, o publicitário e administrador de empresas Walter Longo brinca: "Se colocar uma lona, vira um circo. Se colocar um muro, vira um hospício". Ele diz isso para mostrar que entende que é algo bem maluco, mas, na verdade, ele valoriza muito a proposta e a discussão, enfatizando a necessidade de que as pessoas estudem, entendam e avaliem as possibilidades do metaverso.
Ouça a entrevista que a coluna fez com Gustavo Schifino, diretor de transformação digital da gaúcha 4all, sobre o assunto:
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* A coluna Acerto de Contas, do Grupo RBS, está em Nova York para cobrir a 112a. NRF, feira anual de varejo, a convite de Sindilojas Porto Alegre e CDL Porto Alegre. Participa do grupo FFX Experience.