Alunos e professores das escolas públicas gaúchas e catarinenses estão convidados a viajar ao futuro para combater um vírus insidioso, que causa apatia e indiferença. Esse é o enredo de Logus - A Saga do Conhecimento, game que a Fundação Maurício Sirotsky Sobrinho e o Grupo RBS lançam nesta segunda-feira com o objetivo de mobilizar instituições de ensino em torno do desenvolvimento de habilidades e de projetos inovadores.
Fundação Maurício Sirotsky Sobrinho lança novo lema: Conhecimento Transforma
O jogo representa a aposta em um conceito que vem conquistando espaço nas escolas: a gamificação. Trata-se de transpor a linguagem e a lógica dos games, com a qual as crianças e os adolescentes se identificam, para o meio educacional.
A prática se dissemina a partir da percepção de que é necessário transformar a escola em um ambiente no qual o jovem seja um protagonista e em que encontre ferramentas para construir seu futuro.
- Já foi demonstrado que os jogos melhoram a acuidade visual e a capacidade de concentração. Há alguns que comprovadamente auxiliam no aprendizado, funcionando como um tutor. Se o jogo é bem desenvolvido, se consegue desafiar e engajar, pode funcionar, porque a nova geração está muito acostumada com essa estrutura - explica Augusto Buchweitz, pesquisador do Instituto do Cérebro da Pontifícia Universidade Católica (PUCRS).
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Em Logus, os estudantes terão de formar uma equipe em sua escola para cumprir missões, que envolvem apresentar projetos para melhorar o ambiente em que estão inseridos e participar de atividades de formação. Essas missões vão render Logus, um antídoto contra Nulis, o vírus da indiferença, e também certificações, consultorias e premiações para concretizar propostas apresentadas.
No final, a escola que conquistar mais Logus será a vencedora do game. Um site foi desenvolvido para servir de ambiente do jogo. Mobilização, criatividade, espírito de equipe, inovação e atitude são algumas das características que o game pretende despertar nos participantes.
Competências trabalhadas têm efeito no aprendizado
Especialista no tema, Luciano Meira, professor da Universidade Federal de Pernambuco, observa que o conceito de gamificação é recente e de história acidentada. Ele afirma que um erro comum dos projetos educacionais é adotar só aspectos superficiais da lógica dos jogos, como pontuação e ranqueamento.
- Essa é a parte mais bobinha do mundo dos games. Tem muita gente fazendo gamificação que é só pontuar e colocar ranking. É um game burro, porque a escola já faz isso com as notas - critica.
Outro equívoco, afirma Meira, é exagerar na parte pedagógica e esquecer de produzir desafios e diversão. Segundo o especialista, deve-se tomar emprestado da arquitetura dos videogames elementos como missões e narrativas, que conferem ao jogo um senso de propósito. Se esse processo é bem-sucedido, a gamificação tem o potencial de engajar, mobilizar e capturar o imaginário. Como resultado, o jogador pode desenvolver competências lógicas e socioemocionais. É de olho nisso que a FMSS projetou Logus:
- Cada vez mais, fica claro que as competências socioemocionais têm uma contribuição decisiva para o sucesso escolar, inclusive em disciplinas como matemática e ciências. Mas elas nem sempre são estimuladas de maneira organizada no projeto pedagógico. Os projetos que formam o jogo buscam desenvolver competências e habilidades para o protagonismo juvenil, ou seja, estimular uma formação que permita ao jovem fazer as melhores escolhas de vida. Acreditamos que essa linguagem que estamos experimentando com o Logus possa contribuir para conectar o jovem com o ato de aprender e com a própria escola - diz Lucia Ritzel, gerente executiva da fundação.
O desenvolvimento de Logus é uma consequência da mudança de foco anunciada em abril pela FMSS, que redirecionou sua ação para projetos educacionais inovadores, com base na ideia de que o conhecimento transforma.
- Queremos contribuir para a transformação da nossa sociedade em todas as dimensões e, na educação, foco de nosso investimento social, nosso compromisso com a qualidade do aprendizado e com a valorização da escola se traduz na conexão com os jovens, nas oportunidades de inovação e acesso às novas metodologias e, principalmente, no estímulo às competências necessárias para uma vida produtiva, de realizações - destaca o presidente do Conselho de Administração do Grupo RBS e da Fundação Maurício Sirotsky Sobrinho, Nelson Sirotsky.
Conheça o jogo que quer mobilizar as escolas públicas de Santa Catarina e Rio Grande do Sul
QUEM PODE PARTICIPAR
- O jogo Logus é aberto a escolas públicas do Rio Grande do Sul e de Santa Catarina.
- Estudantes e educadores das redes municipal, estadual e federal devem inscrever suas equipes exclusivamente pelo site logusasaga.com.br.
- Até 6 de novembro, é possível se inscrever para participar de alguma atividade do jogo.
- Cada escola pode ser representada apenas por um grupo, que deve ser composto, no mínimo, por 12 integrantes, entre professores e alunos.
- A equipe terá como representante, obrigatoriamente, um estudante.
- A equipe vencedora será conhecida em 28 de novembro.
Entenda como funcionam as missões em: logusasaga.com.br/
PREMIAÇÃO FINAL
No fim do jogo, será feita a soma do total de pontos. O máximo que se pode atingir é 5 mil Logus. Serão premiados os três primeiros colocados
1º lugar
R$ 5 mil para a equipe e a criação de um espaço inovador na escola
2º lugar
R$ 3 mil para a equipe
3º lugar
R$ 2 mil para a equipe