O uso da tecnologia em sala de aula atravessou o asfalto das cidades e chegou ao campo. Na Escola Municipal Zeferino Lopes de Castro, em Viamão, os alunos aprenderam a usar ferramentas digitais e aplicá-las no cotidiano de uma comunidade rural.
A transformação começou no ano passado, com a chegada da conexão de fibra ótica e equipamentos: kits de robótica, tablets para todos os alunos do 1º ao 3º ano, e netbook para os do 4º ao 9º. Daniela Nicoletti Fávero, professora de língua inglesa na escola, diz que a nova tecnologia vai muito além da mera substituição do caderno pelo computador.
- Queremos algo mais ambicioso: repensar o nosso fazer pedagógico e a metodologia da escola. Por que temos uma tecnologia do século 21 mas continuamos aplicando uma didática do século 19? Queremos fazer com que o aluno, nesse mundo de informações a um clique de distância, torne-se um cidadão mais responsável, consciente e crítico.
Ao invés de ensinar conteúdos esperando que os alunos saibam como usá-los na vida, o objetivo é trazer o dia-a-dia do aluno para a sala de aula e mostrar como conectar esse conhecimento formal às situações cotidianas, ajudando-os a resolver problemas concretos. Os alunos se dedicam a uma série de projetos inovadores. Com toda essa tecnologia à disposição, eles contam estar mais motivados para ir à escola.
- Agora quase ninguém falta mais na aula - diz o estudante Álvaro Luis da Silva, de 14 anos, que junto com outros quatro colegas foi o responsável por um dos projetos mais ambiciosos: um protótipo de ônibus escolar sustentável.
Para Juliano Bittencourt, consultor em educação e inovação tecnológica, o projeto não tenta criar uma escola da cidade no campo, mas sim trazer tecnologias urbanas para um espaço que deve continuar trabalhando com questões relevantes para moradores de áreas rurais.
- O objetivo é abrir caminhos e perspectivas, para que as pessoas do campo que optarem ficar no campo possam permanecer ali com qualidade, e as que quiserem sair do campo, por terem outras vocações, possam se encaixar num mundo que é cada vez mais digital - avalia.
A iniciativa faz parte do projeto Escolas Rurais Conectadas, da Fundação Telefônica Vivo, e foi apresentada durante o 1º Fórum Educação que Dá Certo, evento realizado em Porto Alegre na semana passada, que discutiu novos caminhos para melhorar a qualidade do ensino básico no Brasil.
Iniciativa surgiu por exigência regulatória
O projeto Escolas Rurais Conectadas nasceu de uma obrigatoriedade imposta pelo governo. Quando ocorreu a fusão entre a Telefônica e a Vivo, a exigência regulatória era conectar 100 escolas rurais com serviço 3G e doar dois computadores para cada uma. O trabalho, realizado em 2012, beneficiou 11 mil alunos e 500 professores em sete estados brasileiros.
Paralelamente a esta exigência, a Agência Nacional de Telecomunicações (Anatel) também impôs uma contrapartida no leilão para a oferta de serviço de banda larga e telefonia móvel de quarta geração (4G), realizado há dois anos: as operadoras que comprassem a licença para ofertar a nova tecnologia deveriam oferecer conexão 3G gratuita a 25 mil escolas rurais brasileiras até 2015 - a Telefônica é responsável pela implantação em 23 mil delas. A intenção é viabilizar o cumprimento de uma das metas do Plano Nacional de Banda Larga lançado pelo governo federal em 2010, que prevê a universalização do serviço.
Neste contexto, a iniciativa da Fundação Telefônica Vivo foi estabelecer um projeto-piloto que fosse além destas condições impostas pelo governo e implantar um pólo para explorar e aprimorar metodologias de aprendizagem com o uso de tecnologia, aplicando-a de forma intensiva no cotidiano escolar.
Conheça algumas das criações dos estudantes
A criatividade dos alunos e o acesso a ferramentas gratuitas na internet possibilitaram a realização de uma série de projetos:
- o conteúdo das aulas de ciências e matemática se transformou em jogo de perguntas e respostas criado pelos próprios estudantes por meio do Scratch, um programa desenvolvido pelo Instituto de Tecnologia de Massachusetts (MIT) para auxiliar na criação de jogos e animações no computador
- com a ajuda do software Sketchup, que permite construção de cenários e elementos em 3D, os alunos criaram o protótipo de um ônibus escolar sustentável movido a energia solar. Eles já montaram uma maquete de madeira e agora iniciam a construção de um mini-modelo em fibra de carbono
- na aula de inglês, os estudantes treinam a pronúncia do alfabeto e o vocabulário com ajuda do Audacity, ferramenta que permite gravar e editar áudio
- kits de robótica foram distribuídos aos alunos, que criaram um carro-foguete enquando aprendiam conceitos de física e matemática
- há também projetos de criação literária, com elaboração de textos coletivos por meio do Dropbox, ferramenta para edição e compartilhamento de arquivos
- os alunos se inspiraram nas redes sociais para desenvolver um aplicativo de celular que vai integrar os alunos de toda a escola: o Zefbook