Mortal Kombat está para os videogames como o punk está para a música. Com postura disruptiva, subiu a régua da violência numa indústria até então dominada por encanadores simpáticos e porcos-espinhos coloridos. Mas, da mesma forma que o punk precisou se adaptar para não morrer, Mortal Kombat retorna para afinar a sintonia com uma geração que já não se impressiona com desmembramentos - embora não abra mão deles.
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Até quando seremos HUEHUEHUE?
Em 1992, quando estreou nos fliperamas, Mortal Kombat foi tido como insulto. Seus gráficos digitalizados só eram um tiquinho melhores do que o tosco Pit-Fighter. A jogabilidade deixava muito a desejar em relação ao campeão Street Fighter 2. Em suma, MK era rude, vulgar, mas também chocante como nenhum jogo jamais havia ousado ser. E esse era o seu diferencial.
Mortal Kombat se apoiava totalmente na violência gráfica, ampliada pelo fato de os lutadores serem "de carne e osso", e não desenhos coloridos. Na tela, ninguém duvidava de que era um ser humano arrancando a cabeça ou o coração de outro ser humano durante os chamados fatalities.
Mas o trunfo transformou-se em commodity. O amadurecimento natural da indústria foi acompanhado pelo envelhecimento dos seus jogadores. E, diferentemente de outras áreas do fazer humano, videogames dependem do contato direto e constante com seu público e seu tempo. Videogames representam, necessariamente, o espírito de um tempo.
Ao longo de mais de duas décadas, a franquia deixou a violência gratuita de lado para focar em outros aspectos tão ou mais importantes. Mortal Kombat X é o ápice dessa evolução. Marca registrada da série, os fatalities continuam lá, ainda mais criativos e nojentos, embora sua intenção não seja mais a de convencer o jogador de que aquilo é real, mas sim impressionar. Para que apenas arrancar uma cabeça se você pode arrancá-la, jogá-la para o alto e meter-lhe três flechas? É violento, claro. Mas também fantasioso, cartunesco.
Sem contar que a importância dos icônicos movimentos finalizadores foi tão reduzida que a desenvolvedora, a NetherRealm Studios, está vendendo facilitadores: a partir de R$ 2,50, o jogador pode comprar atalhos que dispensam as longas séries de comandos que disparam os golpes fatais. É como se eles dissessem "ei, nosso jogo é mais do que isso!".
E de fato é. O próprio Ed Boon, cocriador da franquia, sequer gosta de falar sobre a violência no jogo, preferindo dissertar a respeito do enredo, do desenvolvimento dos personagens e, principalmente, das novas modalidades de batalha. Os lutadores agora desfrutam de estilos diferentes de luta, os combos foram ampliados, há competições mano a mano, brigas online, tretas entre facções e brigões extras de fora do universo de MK - entre eles, Jason Voorhees e o Predador.
Mortal Kombat X é um jogo sintonizado com o seu tempo. E por sintonizado inclua-se um dos fatalities de Cassie Cage, que arrebenta a mandíbula do adversário, tira uma selfie com ele e posta numa rede social. Prova maior não há.
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