Sempre tem aquela pessoa – se não for você mesmo – que guardou em uma gaveta de relíquias o smartphone que prometeu mudar as telecomunicações, mas acabou engolido por versões melhores de outras marcas. Que jogue a primeira pedra o fã de mídias sociais que não buscou garantir o nome de usuário em uma nova rede recém-chegada, após grande expectativa, mas que terminou sendo desativada por absoluto desinteresse do público.
As invenções tecnológicas, de alguns anos para cá, talvez décadas, costumam atrair as atenções com promessas de ser a última grande novidade. No âmbito digital, as revoluções parecem ser inúmeras, sucedendo-se com grande rapidez. O que também colabora para que fracassem e sejam esquecidas com igual velocidade.
Foi o que aconteceu, por exemplo, com o LASER DISC, ou LD, o primeiro disco óptico de armazenamento de áudio e vídeo disponível no mercado que, por reproduzir mídia audiovisual em alta qualidade, prometia revolucionar o mercado. Lançado antes do compact disc (CD), ele chegou primeiramente aos moradores da cidade de Atlanta (EUA), em 1978. No Brasil, não existia um distribuidor oficial, por isso só era possível adquirir essa “modernidade do século passado” fora do país, relembra o cinéfilo e advogado Marco Antônio Campos.
Em meados dos anos 1980, Campos já colecionava centenas de fitas em VHS, porém, o desgaste delas afetava a qualidade de reprodução dos filmes. De olho nas tendências de fora do país, se empolgou ao ouvir falar do LD.
– Quando viajava, saía à caça dos laser discs. Eles prometiam revolucionar o mercado, mas não eram amigáveis. Era difícil localizar uma cena ou até mesmo realizar o avanço rápido, por exemplo – relata.
“Pouco amigável” chega a ser um eufemismo. Imagine um disco do tamanho de um vinil, sensível a arranhões como um CD, e que conseguia armazenar só 30 minutos de cada lado. A mídia era uma inimiga das cenas de suspense, diz Campos:
– Chegava a ser engraçado, porque, às vezes, estávamos assistindo àquelas cenas incríveis filmadas, por exemplo, pelo Coppola e tínhamos que levantar para trocar o LD, porque havia acabado o lado do disco. Era um anticlímax total – diverte-se o advogado.
Além de tudo, o LD era caro. E o aparelho necessário para sua reprodução, também. Para se ter uma ideia, ainda hoje esse produto não é acessível – o box com os sete discos da trilogia O Poderoso Chefão custa R$ 1,8 mil em sites de venda de usados. A novidade não pegou, e o LD virou peça de museu – mantida pelos poucos aficionados por tecnologia e cinema que aderiram a ele. A chegada do DVD, logo depois, foi o golpe final para liquidar o laser disc.
No tempo do "bipe"
Já o PAGER, também conhecido como bipe, teve uma história um pouquinho diferente. Suas vendas foram consideradas um fracasso, e ele logo foi superado por uma tecnologia distinta, porém, quando estava no auge (final da década de 1990), não se pode dizer que não tenha atraído muita gente: só no Brasil, houve 800 mil usuários registrados.
Mesmo atualmente, com a invasão dos smartphones, diversas séries médicas de TV usam o jargão “page a cardiologia”, ou simplesmente mostram cirurgiões sendo chamados às pressas pelo bipe de seu aparelhinho, tamanha força que ele teve. Tratava-se, como ainda se trata, de aparelhos bem pequenos. O display era da largura de um dedo, ou seja, grande o suficiente para se ler mensagens curtas e rápidas. Era usado para trocar mensagens, constituindo uma espécie de precursor do SMS, do Messenger ou do WhatsApp.
Muito usado por profissionais liberais, os bipes começaram a morrer na mesma década em que explodiram. Foram engolidos pelos mobiles que ofereciam, além do envio de mensagens, a função de realizar ligações – o que era uma mão na roda para uma sociedade que começava a demandar um serviço de telecomunicação mais ágil.
Um fato curioso é que o moderno Japão ainda utiliza essa tecnologia do século passado. Os principais usuários, por lá, são profissionais da saúde, incluindo os que trabalham com resgate de pessoas, porque o alcance das ondas emitidas pelos pagers é de longa distância. Outro público que é fã do aparelho são os idosos que não conseguiram se adaptar aos novos tempos e às inovações posteriores. Para esses, no entanto, as notícias não são boas: segundo o periódico Japan Times, a última companhia provedora do serviço de bipe no país, a Tokyo Telemessage, cortará essa modalidade até setembro, deixando órfãos seus últimos 1,5 mil usuários ativos.
Era para mudar o transporte, mas...
Quem mirou alto, mas acabou dando um salto minúsculo foi a empresa norte-americana SEGWAY, do empresário Dean Kammen, que decidiu surfar na onda das patinetes e lançou comercialmente, no fim de 2001, o primeiro modelo elétrico desse tipo de meio de transporte. A expectativa criada pelo empreendedor foi diretamente proporcional ao seu fracasso – ambos eram gigantes. Segundo Kammen, sua invenção iria “revolucionar o transporte urbano”. Jeff Bezos, o fundador da Amazon, entrou na onda, afirmando que “as cidades seriam construídas em torno dessa ideia”, e o investidor John Doerr chegou a projetar vendas que alcançariam US$ 1 bilhão por ano. Investiu-se, no total, US$ 100 milhões na novidade, que, no entanto, não se viram refletidos na adesão do público.
A ideia era de fato inovadora porque adiantou em quase 20 anos o interesse pela chamada “micromobilidade urbana”. Entretanto, Morena Mariah, pesquisadora em afrofuturismo no movimento Torus, que busca conectar empresas e pessoas e que têm base em São Paulo e Amsterdã, aponta o que pode ser uma das origens do problema: o desenvolvimento quase em segredo do projeto.
– A aproximação ou não entre os desenvolvedores, que propõem as mudanças, e os usuários é o que determina o sucesso de um produto ou serviço. O êxito vem quando a empresa se propõe a ouvir e a construí-lo junto com as pessoas. A experiência do indivíduo deve ser o centro de tudo, ela é quem deve conduzir a inovação – diz Morena. – E esse não foi o caso da SegWay.
Também deve-se levar em conta que a patinete era – e ainda é – um verdadeiro trambolho. Pesa quase 50 quilos e, no caso da Segway, as rodas são grandes. Em diversos países, foi caracterizado como um veículo motorizado, ou seja, não podia circular pelas calçadas e exigia licença para tráfego. O preço de lançamento também era salgado – em torno dos US$ 4 mil, com o que, nos EUA, já é possível comprar um carro usado. Em cinco anos, foram vendidas somente 30 mil unidades. E, no fim, a grande promessa do transporte mundial ficou restrita a seguranças de shoppings e de supermercados.
As possibilidades da vida virtual
A sede de quem criou o SECOND LIFE – lembra dele? – também foi grande. Lançada pela empresa Linden Lab em 2003, essa plataforma digital tinha como objetivo ser mais do que uma rede, e, isso sim, um ambiente virtual que imitasse a rotina e aspectos da vida comum, como se fosse um simulador da realidade.
A ideia de imersão total surgiu em um momento de passagem da chamada internet 2.0 para uma aceleração tecnológica de dimensão ainda mais complexa – então não muito bem compreendida. Gilson Schwartz, professor em Economia do Audiovisual da Escola de Comunicações e Artes da Universidade de São Paulo (ECA-USP), faz uma analogia na qual essa aceleração levava adiante a máxima “penso, logo existo”, do filósofo francês René Descartes:
– Vivemos, desde então, em um regime onde vigora o “brinco, logo aprendo”. O Second Life mostrou a força dessa pulsão lúdica ampliada pelo digital, pela própria experiência de viver a criação e a valorização de um ícone que projeta o corpo além do habitual.
O Second Life ainda existe. Nele, você pode montar seu próprio avatar, caracterizando sua aparência e personalidade. A plataforma não tem uma meta específica: o usuário pode simplesmente estudar, trabalhar, ver os amigos e ir em pubs, se assim quiser. Um dos atrativos era a possibilidade de converter o dinheiro digital do jogo em grana de verdade no site da produtora da plataforma. O interesse foi tão grande, em um primeiro momento, que marcas do mundo real entraram no Second Life para divulgar seus produtos e serviços no âmbito virtual. Schwartz avalia que a plataforma foi vítima do próprio sucesso, já que a dimensão puramente lúdica acabou melhor experimentada pela guerra de consoles.
– No seu auge, houve quem acreditasse que o mundo iria entrar no Second Life. Na prática, o Second Life entrou no mundo – analisa o professor da USP.
É o que todos estão chamando de “gamificação” (uso de técnicas de jogos para cativar pessoas por intermédio de desafios constantes e bonificações). Outro golpe fatal, para o Second Life, foi o colapso especulativo do Linden Dollar (a moeda oficial do jogo). A credibilidade do sistema monetário dentro do jogo foi abalada de modo irreversível, coisa que ainda não aconteceu com o bitcoin e outra moedas complementares hoje em circulação.
Conexões a partir da música
Está para acontecer mistura mais explosiva do que a resultante entre a popularização do acesso à internet e dos computadores pessoais. Essas duas ferramentas revolucionaram o modo como as pessoas passaram a se comunicar. E, na esteira dessas transformações, começaram a pipocar pelo mundo diversas plataformas sociais. Criado em 2013, o MYSPACE foi uma das mais promissoras – e também um dos maiores fracassos.
Viva até hoje, mas sem o impacto e o engajamento de tempos atrás, essa rede fez um sucesso estrondoso entre artistas, porque ali eles podiam publicar suas músicas diretamente para os fãs. Se hoje a banda britânica Arctic Monkeys lota estádios de futebol, ela deve isso ao seu próprio talento – mas também ao MySpace. Começou quando amigos dos integrantes do grupo criaram uma página na rede e, lá, compartilharam as músicas de um CD demo que era distribuído de graça ao término dos shows. Foi como eles foram notados pelas gravadoras e pela imprensa.
O Arctic Monkeys decolou, mas o MySpace ficou para trás. Com o nascimento do Orkut e do Facebook, caiu no esquecimento. Desde 2011, a companhia já foi vendida três vezes e, recentemente, a Meredith, empresa que é a atual administradora, mostrou-se interessada em passar a plataforma para frente.
A estrategista de futuro Jaqueline Weigel explica que determinados produtos e serviços são temporários na vida dos consumidores, e que sua sobrevivência e permanência na vida das pessoas requer um olhar atento do time de inovações e negócios:
– As pessoas podem dizer a qualquer momento que não querem mais um serviço, porque ele não faz mais sentido dentro de uma nova realidade que se impôs. Por isso, caçadores de tendências precisam estar atentos aos sinais emergentes para que o próximo passo o leve adiante, e não para o precipício.
Um exemplo do desleixo de quem cuida do MySpace se deu quando, em uma migração entre servidores, a rede sofreu um bug e fez com que aproximadamente 50 milhões de músicas fossem deletadas de seus arquivos.
Nem notebook, nem tablet
Um dos avanços tecnológicos mais notados pelas pessoas está no efeito sanfona dos computadores e celulares. Antes de haver os celulares com telas grandes – a ponto de se tornarem dobráveis – a disputa entre as empresas era para saber quem fabricava o menor mobile. O mesmo aconteceu com os notebooks: inspirados nos telefones móveis, companhias passaram a reduzir o tamanho dos computadores pessoais, transformando-os em NETBOOKS.
A ideia era boa, porque eles eram mais leves, com preços mais acessíveis e de fácil transporte. Porém, a capacidade de processamento dessas máquinas foi deixada de lado. Eles superaqueciam, eram lentos e a tela de 11 polegadas dificultava a visualização de alguns sites.
Além das características nada vantajosas do ponto de vista funcional, esses aparelhos entraram em choque com os tablets, que chegaram, em 2010, e dominaram o mercado e a preferência do público por serem capazes de rodar vários aplicativos sem travar e, além disso, serem ideais para a leitura de livros digitais e páginas na web.
Para Igor Oliveira, sócio do laboratório de futurismo Aerolito, o sucesso ou fracasso de uma tecnologia perpassa diversas áreas e os desenvolvedores precisam se fazer diversas perguntas, pensar muitos aspectos de um produto ou serviço antes de colocá-lo na praça.
– A tecnologia é bem feita? Não deixa a desejar naquilo que propõe atender? Qual seu apelo popular? Ela é acessível? Quais são os feedbacks e comentários de quem já está usando? – ele questiona, pondo-se na posição dos responsáveis pelas criações.
Para obter boas respostas, Oliveira sugere diversidade na equipe de criadores. Ele cita uma pesquisa de 2017, liderada por Rocío Lorenzo, sócio e diretor administrativo do Boston Consulting Group, que foi realizada em diversos países e concluiu que, em empresas plurais, 45% da receita dos últimos três anos era proveniente de novos produtos. Em empresas não tão diversificadas, o dinheiro oriundo de inovações alcançava apenas 26%.
3D em casa?
Um exemplo de nova tecnologia que tinha tudo para dar errado – e deu – são os aparelhos de TELEVISÃO 3D. Houve quem ficou entusiasmado com a possibilidade de ter em casa a tecnologia das três dimensões, mas, para que isso funcionasse, era preciso haver conteúdo produzido em 3D.
A tentativa de conversão das imagens já existentes em 2D nunca foi exatamente satisfatória. E ainda havia a necessidade de usar óculos. Segundo dados da empresa americana especialista em pesquisa de mercado NDP Group, de 2012 até 2016, o interesse das pessoas por esse tipo de TV só diminuiu, e as vendas dos equipamentos relacionados a essa tecnologia representaram apenas 8% do total de aparelhos comercializados.
A morte dessa tendência foi decretada em 2017, quando a Samsung, a LG e a Sony anunciaram que encerraram de vez a produção das TVs 3D, dedicando-se aos aparelhos 4K – de altíssima definição. Igor Oliveira explica que é comum determinadas invenções atingirem seu limite máximo de expansão para, então, servirem de infraestrutura para outra tecnologia – e que esse pode ser o caso na passagem das TVs 3D para o 4K.
– É o que o Tiago Matos (sócio da Aerolito) chama de “escadaria do futuro”. Algumas tecnologias representam os sinais de mudança. Usam platôs de algo que está se tornando mainstream como degraus para a ascensão de algum outro produto – diz Oliveira.
O smartphone da Microsoft
Nesse contexto, vale olhar para um fracasso da Microsoft: o WINDOWS PHONE. Se tem algo que essa gigante do universo digital não aprendeu a fazer foi celular. A soberania e expertise na fabricação de computadores não se transferiu para o mobile. Um motivo é o fato de, logo depois do lançamento do Windows Phone, terem surgido os dispositivos com os sistemas iOS, da Apple, e Android, do Google – que devoraram essa fatia do mercado sem deixar muito espaço para a empresa veterana.
Um dos grandes motivos apontados como justificativa para o declínio desse aparelho que nunca alcançou o que prometeu é a escassez de aplicativos em sua loja virtual, que foi tão grande que nem permitiu que o Windows Phone se tornasse uma terceira via entre o iOS e o Android.
Os aparelhos, que nunca decolaram nas vendas, aos poucos, foram abandonados até mesmo pela própria Microsoft. Neste ano, a empresa anunciou que os usuários poderão contar com suporte oficial somente até 10 de dezembro e que, depois desse prazo, eles não receberão atualizações de segurança. Outra medida que foi um grande baque – para quem já não andava bem – foi anunciada em 2018: no ano passado, os aplicativos do Facebook, do Twitter, do Facebook Messenger, do Instagram e do WhatsApp já não estavam mais disponíveis na loja da Microsoft. E o número de usuários de Windows Phone, que no primeiro trimestre de 2017 chegou a ser de 1% do total de pessoas possuidoras de smartphone, segundo a International Data Corporation (IDC), tornou-se insignificante.
A rede social do Google
No caso específico da internet, as batalhas pelo mercado, conquistado muitas vezes à base de novidades, são travadas pelos gigantes Facebook e Google. Buscando um rival para a rede social de Mark Zuckerberg, o grande buscador da web tentou criar sua própria rede social e, em 2011, levou a público o GOOGLE+.
A premissa da plataforma era simples: ela organizava seus contatos em círculos. Assim, o usuário podia compartilhar conteúdos para diferentes públicos. Por exemplo, o círculo “família” não precisava ver o que era compartilhado com o grupo “trabalho”, ou “faculdade”, e assim por diante.
A rede causou certo furor. Nas primeiras quatro semanas, já eram 25 milhões de inscritos. O problema é que esse número ainda ficava muito abaixo na comparação com os 250 milhões de usuários do Facebook à época (hoje, já são mais de 2 bilhões). Além disso, o design não muito intuitivo dificultou as coisas para o Google+.
Devido à baixa adesão, o Google anunciou a descontinuidade da plataforma para agosto de 2019. Porém, quando pelo menos 52,5 milhões de usuários tiveram seus dados expostos por uma falha de segurança do sistema, o encerramento foi antecipado para abril.
Quando a invenção vai longe demais
Já o GOOGLE GLASS não agradou ao público, além de não apresentar muitas funcionalidades de uso prático. O óculos de design futurista, que chegou ao mercado custando salgados US$ 1,5 mil, permite a interação dos usuários com diversos conteúdos em realidade aumentada. Além disso, é capaz de tirar fotografias a partir de comandos de voz, enviar mensagens instantâneas e realizar videoconferências. Essa alta capacidade de realizar comandos acabou causando desconfiança, e o produto, que foi lançado em 2011, saiu de circulação (em suas vendas para o público comum) quatro anos depois.
A pesquisadora de afrofuturismo da Torus, Morena Mariah, acredita que a sociedade não está preparada para as implicações desse tipo de dispositivo:
– A legislação não está apta a lidar com as discussões sociais ligadas à privacidade. Os conceitos trazidos pelo Google Glass não são compatíveis com o público, que ainda não está maduro o suficiente, não se sente confortável diante de um aparelho que pode tirar fotos e fazer vídeos a despeito de sua vontade.
Na época de seu lançamento, especialistas em tecnologia começaram a questionar se o Google Glass não poderia roubar informações pessoais, o que incluía a obtenção de imagens do usuário. Atualmente, o produto é testado e usado por empresas do ramo automotivo como ferramenta auxiliar na solução de problemas mecânicos. Jaqueline Weigel diz que esses óculos constituíram uma grande mudança, ou o que, no jargão da inovação, é um “mega shift”.
– O que o Google Glass trouxe antecipa uma transformação que veremos no futuro, só que vai demorar um tempo para nos adaptarmos – acredita Jaqueline.
Nem todo o esforço criativo tem sua recompensa. Tropeços fazem parte do processo criativo, e o erro é quase uma pré-condição para a inovação, já que quem ousa pensar fora dos paradigmas vigentes acaba rompendo com padrões comportamentais. Obviamente, errar não é o objetivo de quem está disposto a tentar algo novo, mas são os equívocos que podem abrir possibilidades para novos caminhos e ideias, acredita a pesquisadora em afrofuturismo na Torus.
– Quando nos abrimos para uma possibilidade que não considerávamos, quando testamos e colocamos hipóteses em prática a gente se permite aprender. E errar é parte constituinte desse processo que nos conduz em direção ao acerto – avalia Morena.
A estrategista de futuro lembra que o sucesso ou o fracasso de uma iniciativa não estão necessariamente ligados ao que de fato é vanguarda, mas sim ao que o consumidor aceita. Ou, no mínimo, entende como relevante, nem que seja por um período transitório.
– Vende-se o que o mercado precisa, e não a ideia pela qual um criador é apaixonado. Não existe controle e garantia de que qualquer tentativa vá dar certo, isso depende do mercado e do público – diz Jaqueline.
No fim das contas, é a sociedade que diz o que quer. No caso das invenções aqui abordadas, o que ocorreu foram negativas retumbantes por parte das pessoas – e, consequentemente, o fracasso do que prometia uma revolução, mas acabou sendo apenas uma frustração.