Na tela da televisão de plasma roda um jogo de gráfico simples. O jogador concentra-se para conseguir acelerar um trem a ponto de empurrar obstáculos para fora do trilho. Essa pode parecer a descrição de um momento de lazer, mas trata-se de uma sessão de fisioterapia para reabilitar os músculos do braço.
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As curiosidades do tratamento não param por aí: o paciente joga a partida sem controle remoto ou câmera que responda aos movimentos. Os comandos partem diretamente da contração dos músculos, de onde eletrodos captam impulsos elétricos e transformam a energia gerada em instruções para o jogo. O trem, como em um passe de mágica, aumenta a velocidade e afasta árvores e bigornas para longe do caminho. Quando o paciente descansa, o trem desacelera. Os efeitos finais são os mesmos de exercícios com elásticos, bolinhas ou halteres. Só que muito mais divertidos.
O jogo, batizado como BioTrain, usa a eletromiografia (EMG) por biofeedback, uma tecnologia que existe no Exterior há mais de 10 anos, mas que passou a ser comercializada no Brasil há três anos, por meio de uma empresa de Porto Alegre. Um aparelho chamado eletromiógrafo monitora o desempenho do músculo do paciente, transforma os estímulos em comandos de jogo e ainda elabora relatórios sobre a atividade.
A tecnologia é usada por médicos, fisioterapeutas, fonoaudiólogos e educadores físicos para avaliar o desempenho muscular de uma pessoa, para reabilitar, de forma lúdica, movimentos limitados ou para aumentar a consciência corporal do paciente, graças ao feedback instantâneo.
A professora de Fisioterapia do Unilasalle Adriane Bertotto utiliza esse tipo de tecnologia desde o início do ano em pacientes que chegam à clínica comunitária da universidade. Segundo ela, o resultado é bastante efetivo.
– Com esses games, a gente trabalha força, percepção corporal, coordenação, sensibilidade, resistência, equilíbrio e coordenação motora dos músculos – afirma.
Movimentos internos podem ser treinados
Pacientes que necessitam reforçar musculaturas internas também são beneficiados por esse tipo de game. É o caso de pessoas com disfunção sexual, incontinência urinária ou anal, desconforto durante a relação sexual ou dor pélvica crônica. Em geral, a fisioterapia consiste em fortalecer o assoalho pélvico – região que fica entre o cóccix e o púbis e que compreende sistema urinário e excretor. Nessas situações, eletrodos especiais são colocados dentro da vagina ou do ânus para captar a intensidade dos movimentos. Os objetos são pequenos e discretos, para não causar incômodo.
Nos hospitais Santa Clara e Fêmina, ambos em Porto Alegre, a fisioterapeuta Patrícia Rosa usa há dois anos essa tecnologia em pacientes com incontinência urinária e em mulheres com dores na região pélvica.
– A resposta dos pacientes é sempre muito positiva. Eles se divertem e a fisioterapia fica mais atrativa – afirma Patrícia, que também é professora da disciplina de saúde da mulher na Universidade Federal de Ciências da Saúde de Porto Alegre (UFCSPA).
O desenvolvedor Felipe Frosi, CEO da Learn4Fun, empresa que desenvolve jogos de treinamento e simuladores, é um dos responsáveis pela criação do BioTrain. Frosi também criou o BioFishing, no qual o indivíduo controla um pescador que tenta fisgar um peixe, e o BioRock, em que o jogador é o guitarrista de uma banda e precisar cumprir uma série de comandos para tocar a música da forma adequada – tudo por meio do movimento dos músculos. Ele se inspirou em games norte-americanos e indianos para formular os jogos 100% brasileiros.
– Quanto mais preciso o paciente for no movimento do músculo, mais pontuações ele obtém em cada rodada do jogo.
Técnica ainda tem poucos estudos
Ainda não há muitos estudos sobre os jogos movidos a eletromiografia por biofeedback. Essencialmente, essa tecnologia apenas une duas técnicas preexistentes: gameterapia e o monitoramento da atividade muscular. Na prática, são exercícios lúdicos monitorados por um profissional da saúde.
Uma pesquisa realizada em 2012 por quatro professores da Universidade de Vermont, nos Estados Unidos, e publicada na revista Respiratory Care, foi atrás da eficácia de um game por biofeedback no aumento da adesão de pacientes a sessões de fisioterapia. O teste foi realizado com 13 crianças com fibrose cística, uma doença genética sem cura que, entre outros sintomas, prejudica o funcionamento do pulmão. Para reduzir os prejuízos, quem tem o problema precisa realizar exercícios respiratórios diariamente.
Na pesquisa, os pacientes assopravam um aparelho para controlar um personagem que explorava um campo com monstros cor-de-rosa. Cada criança jogava cinco partidas de 15 minutos cada, na qual aplicava a força de seus pulmões quando o software requisitava. Na conclusão do estudo, foi constatado que o controle da respiração das crianças melhorou. E o game foi recomendado para reforçar o engajamento das crianças nos exercícios domiciliares.
O desafio da adesão
Há um problema comum aos profissionais de saúde que trabalham com reabilitação física de pacientes: engajá-los nas atividades e convencê-los da importância de incorporar os exercícios na rotina diária. Puxar um elástico, levantar um pequeno haltere ou sentar em uma bola repetidas vezes pode, ao longo do tempo, ser bastante entediante e afastar os pacientes do consultório. A situação piora ainda mais quando é preciso efetuar exercícios longe da clínica, como um tema de casa.
O uso de jogos é um dos pilares da "gamificação", uma tendência que aplica características de games, como enfrentamento de adversidades e recompensa, em contextos diversos que vão da educação à saúde, para engajar as pessoas.
Em terapias de reabilitação física, o uso de games que respondem a movimentos já ocorre há alguns anos, sobretudo graças aos videogames Nintendo Wii, Nintendo Wii Fit e Xbox Kinect, que não usam controle remoto. A fisioterapia envolve o aprendizado de uma atividade e a sua constante repetição. Games, essencialmente, fazem isso.
Um estudo publicado no ano passado na revista do American Congress of Rehabilitation Medicine mostrou que não há diferenças no resultado da fisioterapia convencional em relação à que usa a realidade virtual. Na pesquisa, 71 pessoas com problemas no aparelho vestibular – conjunto de órgãos localizados dentro do ouvido que é responsável pelo equilíbrio –, foram divididas em dois grupos. O primeiro realizou seis semanas de atividades tradicionais, enquanto o outro usou a gameterapia.
Ao fim do trabalho, os dois grupos mostraram melhora semelhante, o que levou os pesquisadores a concluir que ambas as práticas têm as mesmas taxas de sucesso. A principal diferença é que o grupo que brincava com games esteve mais disposto a realizar a terapia e se sentiu menos cansado após os exercícios.
O Conselho Federal de Fisioterapia e Fitoterapia (Coffito) aprova o uso de games movidos a eletromiografia por biofeedback. Consultado pela reportagem, o órgão citou o acórdão 38 de 2015, no qual aceita a aplicação de jogos em sessões de fisioterapia "com ou sem uso de acessórios".
A gameterapia, no entanto, não exclui o uso de bolas, elásticos, bastões, eletroterapia (recebimento de pequenos choques) e demais utensílios que há décadas marcam presença nos consultórios de fisioterapeutas.
– Os games mantêm mais longa a motivação para a terapia. A recompensa após vencer metas faz a pessoa se esforçar mais – diz Alcyr Oliveira, psicólogo coordenador do Laboratório de Realidade Virtual da Universidade Federal de Ciências da Saúde de Porto Alegre (UFCSPA).
"A fisioterapia ficou divertida e menos pesada"
Após retirar um quadrante da mama direita em função de um câncer, a analista de recursos humanos Valdenice Maria de Melo, 34 anos, perdeu a sensibilidade na região e ficou com os movimentos do braço e da axila limitados. Para poder realizar as sessões de quimioterapia, que exigem o braço levantado durante 10 a 20 minutos, ela foi encaminhada a uma fisioterapeuta, no ano passado, a fim de recuperar a coordenação, a força e a sensibilidade dos músculos.
Após usar os instrumentos tradicionais em algumas sessões, ela se surpreendeu quando novos apetrechos foram apresentados: eletrodos, o aparelho de eletromiografia (EMG) por biofeedback e um Nintendo Wii. Desde então, Valdenice passou a jogar tênis, boliche e arco e flecha virtuais com eletrodos grudados nas axilas, braços, trapézio e mama. O uso da EMG ajuda a controlar a variação de desempenho dos músculos ao longo das semanas.
– Eu já jogava com Wii em casa, então, adorei. A fisioterapia ficou divertida e menos pesada – conta.
Mas não basta só jogar videogame, claro. O acompanhamento e direcionamento do fisioterapeuta são fundamentais. Por isso, a presença do profissional é constante.
Depois de utilizar a técnica para recuperar os movimentos do braço, Valdenice iniciou a radioterapia, fez seis sessões de quimioterapia e agora seu tumor está em remissão, com uso de hormonioterapia.
A parte mais difícil já passou, mas ela ainda necessita da fisioterapia para retomar os movimentos do braço e do ombro, prejudicados pela radioterapia.
Quem acompanhou Valdenice desde a cirurgia de retirada na mama foi a fisioterapeuta oncológica Karoline Camargo Bragante, que segue orientando a paciente nas sessões. Valdenice já está craque nos games. Ao final do jogo, um software registra a atividade muscular da paciente em um gráfico, que é avaliado pela fisioterapeuta.
– Ele mostra o máximo esforço que ela consegue fazer. Dessa forma, posso controlar os movimentos dela e evitar desgastes na região que está sendo tratada – explica Karoline.
O aparelho também discrimina exatamente quais fibras musculares estão sendo trabalhadas. Sem ele, Karoline teria de contar com a visão a olho nu e com o relato de Valdenice para saber se algum músculo está sendo trabalhado à toa. Se o paciente sobrecarrega a região, outros movimentos podem ser prejudicados.
Games vieram para ficar
Os games que usam a EMG por biofeedback ainda enfrentam um obstáculo: o alto custo. Um eletromiógrafo, aparelho responsável por captar a atividade muscular e traduzi-la em gráficos e relatórios, custa a partir de R$ 6 mil. Segundo a Anvisa, há 11 empresas no Brasil autorizadas a vender o produto. Mas pouquíssimas comercializam o aparelho que une sozinho eletromiografia por biofeedback e jogo virtual. Esse custa por volta de R$ 28 mil.
Jogos mais complexos estão por vir e a tecnologia deve se tornar mais acessível, afirma o psicólogo Alcyr Oliveira, coordenador do Laboratório de Realidade Virtual da Universidade Federal de Ciências da Saúde de Porto Alegre (UFCSPA). Ele defende que a gameterapia tem um futuro com bastante potencial.
A gamificação, ele diz, veio para ficar. A empresa porto-alegrense responsável pela comercialização dos games que usam EMG por biofeedback prevê para este ano o lançamento de jogos portáteis, na forma de aplicativos para smartphones, capazes de detectar o movimento do usuário, registrar a atividade muscular e enviar a informação diretamente para o terapeuta responsável, de forma remota. Mais uma forma de facilitar as sessões em casa.
Para os próximos anos, segundo Oliveira, a realidade virtual deve entrar com tudo. Usar óculos para entrar em outra dimensão deve se tornar prática corriqueira para indivíduos com paralisia cerebral, vítimas de acidente vascular cerebral (AVC) ou paraplégicos e tetraplégicos.
– Imaginar reações no corpo traz consequências. Se uma pessoa simula na realidade virtual um exercício que não pode fazer, ela treina a área do cérebro responsável por esse movimento. O mais incrível é que esse músculo tem reações. Há estudos que mostram que o exercício imaginativo tem gasto calórico e até mesmo ajuda no combate à hipertrofia. Esse é o futuro das terapias de reabilitação – argumenta.