Desde a semana passada, Priscila Fontes, 16 anos, tem uma vida dupla. Em 2015, em Porto Alegre, cursa o 1º ano do Ensino Médio da Escola Estadual Rio Branco. Cercada de amigos, lidera um grupo de 12 alunos que elabora projetos para melhorias na escola.
No ano de 2087, ela vive no planeta terra do futuro, chama-se Kurtx e luta contra o vírus da indiferença. Lá, cumpre missões elaboradas por um programa de inteligência artificial que buscam salvar a população da apatia por meio do conhecimento.
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Assim como Priscila, centenas de jovens de escolas públicas no Rio Grande do Sul e em Santa Catarina estão entrando na saga pelo conhecimento. Elas participam do Logus, game lançado em 16 de junho pela Fundação Maurício Sirotsky Sobrinho e pelo Grupo RBS, que tem o objetivo de mobilizar instituições de ensino em torno do desenvolvimento de habilidades e de projetos inovadores. Até o momento, 224 escolas já entraram, literalmente, no jogo.
Logus representa a aposta em um conceito que vem conquistando espaço nas escolas: a gamificação. Nesse contexto, o projeto pretende transpor a linguagem e a lógica dos games, com a qual as crianças e os adolescentes tanto se identificam, para o espaço escolar. E a aceitação dos jovens parece ser imediata:
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- A gente já joga vários games por diversão. Então, unir isso com uma causa que ajuda a escola pareceu-me uma excelente ideia. Estamos nos divertindo - comenta Matheus de Andrade, 16 anos, que faz parte do grupo de Priscila.
MISSÕES PARA ACUMULAR ANTÍDOTO ANTI-INDIFERENÇA
A empolgação também tomou conta dos alunos da escola municipal Professora Leonor Rosa, em Caxias do Sul. Liderados pelo estudante Gabriel Rech, de 14 anos, o grupo de 14 alunos do 9º ano do Ensino Fundamental, cada um com seu respectivo avatar no mundo virtual, já está elaborando um projeto para incentivar a leitura no ambiente de ensino.
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- Todo mundo entrou logo no jogo e, juntos, pensamos em projetos para pôr em prática. A nossa primeira ideia é, por meio do game, conseguir recursos para aprimorar o incentivo à leitura. Ao mesmo tempo, estamos participando das missões virtuais para ganhar pontos - conta Gabriel.
É que a primeira tarefa dos grupos ocorre paralelamente nos dois planetas. Eles têm até 6 de julho para elaborar uma ideia de baixo custo (até R$ 2 mil) para melhorar a escola onde estudam.
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No futuro, devem realizar missões virtuais para acumular Logus, o antídoto contra a indiferença. A votação pelo projeto vencedor ocorrerá na ponte que liga os dois universos: o computador. É só entrar no site logusasaga.com.br para votar na ideia que mais o agrada. Os vencedores recebem o prêmio em dinheiro para colocar em prática o projeto. A votação da etapa Vital vai de 9 de julho a 2 de agosto.
O PROJETO
QUEM PODE PARTICIPAR
- Logus é aberto a escolas públicas do Rio Grande do Sul e de Santa Catarina.
- Estudantes e educadores das redes municipal, estadual e federal devem inscrever suas equipes exclusivamente em logusasaga.com.br.
- A participação pode acontecer em qualquer momento do game, que se encerra em 28 de novembro.
- Cada escola pode ser representada apenas por um grupo, que deve ser composto por, no mínimo, 12 integrantes, entre professores e alunos.
- A equipe terá como representante, obrigatoriamente, um estudante.
NARRATIVA
- Logus se passa no futuro. O ano é 2087, e a humanidade sofre uma ameaça. Nulis, o vírus do desinteresse, está transformando a população mundial em seres apáticos, sem interesse. Para reverter essa situação e transformar Desativados em Ativados, grupos devem se unir para obter Logus, o antídoto. As equipes que acumularem mais Logus irão receber prêmios durante as fases e no final do ano.
FASES
Vital
- Ativando a Educação (Inscrições até 6 de julho) - Criação de um projeto de baixo custo com votação pela internet.
Planus
- Ativando o pensamento (agosto).
- Participação em um treinamento sobre design thinking.
Devs
- Ativando o código (setembro) - Participação em um hackathon (com o objetivo de criar a ideia de uma ferramenta digital sobre educação).
Inventus
- Ativando ideias (outubro/novembro) - Elaboração de um vídeo de até um minuto defendendo o projeto da equipe.
Virtus
- Ativando a leitura - Participação no curso online sobre mediação de leitura e envio de relato para o Prêmio RBS de Educação.
- Além dessas etapas, há outras - chamadas de bônus - e que ocorrerão ao longo do processo.