Um ciclo online de palestras que começa nesta segunda-feira, chamado Hackademia, quer familiarizar pais com as novas tecnologias, como aulas em vídeo, games, tutores online e aplicativos para tablets e smartphones. Saiba mais sobre cinco dessas ferramentas que transformam a tela do computador em um atraente quadro negro:
Ensino individualizado
Empresas como a americana Knewton e a brasileira QMágico, que participam do simpósio, oferecem a escolas serviços em que o aluno trabalha no computador, e um algoritmo identifica o nível dele a partir do desempenho em avaliações, sugerindo conteúdos e exercícios. A Knewton detecta em tempo real o que o aluno já sabe bem e o que precisa aprender melhor. O QMágico fornece estatísticas e recomendações automáticas a partir das respostas dadas. Os dados são repassados ao professor, que pode dar atenção mais personalizada, e aos gestores, para que aprimorem políticas educacionais.
MOOCs
Os Cursos Online Abertos e Massivos (MOOCs, na sigla em inglês) são uma das modalidades pioneiras de ensino a distância, com aulas gravadas em vídeo no papel central. Dois dos exemplos mais populares no mundo são o da ONG americana Khan Academy e o da plataforma Coursera. O aluno estuda no seu ritmo e, ao final, pode receber um certificado, se atingir os objetivos propostos. O Hackademia terá entre os palestrantes Stavros Xanthopoylos, diretor executivo da FGV Online, que investe na modalidade, e Stephen Downes, considerado um dos pais dos MOOCs.
Tutoria à distância
Destaca-se no cenário internacional a Tutor.com, também participante do Hackademia. O usuário abre uma conta no serviço e pode acessá-lo 24 horas por dia, procurando auxílio de professores de 40 áreas. O aluno acessa o site e pode buscar ajuda com a lição de casa, com a preparação para uma prova ou com algum assunto mais difícil de aprender. No Brasil, essa modalidade é oferecida por empresas como a Educare, start up lançada por Marcio Boruchowski, idealizador da Hackademia. A empresa conta com um banco de professores com os quais é possível ter aulas individuais na internet.
Gamificação
Consiste em aplicar elementos do design de jogos em outros contextos. Na escola, a expectativa é de que esse tipo de ferramenta possa motivar mais os alunos. Participa do Hackademia a Joystreet, empresa brasileira que oferece jogos digitais que tematizam os conteúdos das disciplinas. Os alunos podem participar de forma individual ou em equipes. O desempenho é premiado com pontos. Outra forma de aposta no aprendizado a partir da ludicidade é feita pela Zoom, que oferece às escolas programas que incluem kits Lego projetados para uso na educação.
Aplicativos
Com a difusão de tablets e smartphones, o desenvolvimento de aplicativos educacionais está em plena efervescência. Uma das empresas do setor é a EvoBooks, participante do simpósio, que oferece às escolas uma coleção de livros didáticos das diferentes disciplinas. Feitos especificamente para tablets, esses livros são interativos, contam com jogos e apresentam conteúdos em 3D, tirando proveito das potencialidades do meio digital. Escolas que adotam o serviço recebem da empresa suporte técnico e pedagógico.