Um plano virtual imenso e detalhado, em que você se conecta via internet para encarnar um guerreiro em duelos de espadas ou simplesmente tratar de negócios. Nos anos 2000, podia ser o então promissor Second Life. Nos anos 2010, pode ser um altamente lucrativo MMO (Massive Multiplayer Online). Mas é Snow Crash e o ano é 1992.
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Eleito pela Time um dos cem romances fundamentais da língua inglesa desde a fundação da revista (em 1923) e reeditado agora no Brasil pela Editora Aleph, Snow Crash ajudou a estabelecer o conceito de universo virtual hoje tão presente na indústria dos games. Títulos como World of Warcraft e EVE Online, cujo faturamento anual ultrapassa a casa do bilhão, tratam basicamente do que o escritor Neal Stephenson adiantou há 23 anos: mundos feitos de pixels nos quais é possível conhecer outras pessoas, fazer transações comerciais, adquirir territórios e equipamentos, gerir estabelecimentos comerciais e participar de aventuras.
No futuro distópico imaginado por Stephenson, os governos caíram e a sociedade é regrada por franquias particulares - da máfia à organizações de mercenários. Seu herói é Hiro Protagonist, um dos responsáveis pela criação do Metaverso, microcosmo virtual em que as pessoas se conectam para usufruir de uma realidade alternativa na pele de avatares - termo que foi usado pela primeira vez para descrever uma representação digital de uma pessoa real.
Como se não bastasse ter adiantado a base de um dos gêneros de videogame mais bem-sucedidos da atualidade, muita coisa em Snow Crash ainda está por vir. O Metaverso imaginado por Stephenson, por exemplo, é acessado exclusivamente com o uso de óculos de realidade virtual - experiência que só agora começa a chegar ao grande público.
Denso e complexo, o romance de Stephenson lança também um olhar mordaz sobre política, economia e religião. Um olhar que ainda faz espantoso sentido, mais de 20 anos após seu lançamento.
Jogatina Tech
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Gustavo Brigatti
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