Ao finalizar o jogo na tela, Sawyer e Michael, de 10 anos de idade, se cumprimentam. O toque físico entre esses dois meninos autistas não era frequente até pouco tempo: foi um aprendizado adquirido através de um console Xbox equipado com Kinect.
A escola Steuart W. Weller d'Ashburn, de Virgínia, a cerca de 50 quilômetros a noroeste de Washington, tem um dos centros especializados nos Estados Unidos em testar os consoles de videogames com autistas jovens.
O Kinect, lançado pela Microsoft em 2010, permite jogar sem controles, utilizando seu próprio corpo graças a um detector de movimentos.
O aparelho não foi projetado com fins terapêuticos, mas é, segundo especialistas, uma ferramenta interessante para ajudar jovens com transtornos do espectro autista, condição que segundo avaliações da Organização Mundial da Sáude (OMS) afeta 21 em cada 10 mil crianças.
Sawyer Whitely e Michael Mendoza, lado a lado, saltam, se agacham e se abraçam, enquanto na tela seus avatares reproduzem os movimentos a bordo de um bote virtual correndo por um rio revolto.
Quando terminam, os dois heróis batem nas mãos um do outro, fazendo um "hi five", gesto de comemoração tipicamente americano.
- Fazer este gesto, se cumprimentarem mutuamente, não é algo que vemos muito. Sawyer, agora, utiliza (o gesto) regularmente conosco. Diz que é uma forma de dizer 'bom trabalho' - disse à AFP Anne-Marie Skeen, professora especializada.
Os educadores de Ashburn trabalham há dois anos com o Kinect pesquisando sobre o déficit de comunicação que caracteriza o autismo.
- Suas aplicações os levam a falar, dar instruções para um colega, seguir as instruções de outro. Temos obtido resultados impressionantes, porque eles têm realmente vontade de jogar - diz Lynn Keenan, professor especializado.
Ferramenta e não solução milagrosa
Foto: Paul J. Richards /AFP PHOTO
Esta motivação é destacada também por Dan Stachelski, diretor do Centro Lakeside para o Autismo em Issaquah (Estado de Washington, noroeste dos EUA).
- As crianças estão tão motivadas pelo jogo que se envolvem mais facilmente, tomam a iniciativa, e isso é o que queremos que façam - afirma.
O jogo "Happy Action Theater", por exemplo, em que o jogador tem que atirar bolas e golpear pedras, as crianças, através de seu avatar, se comunicam com seu entorno na tela.
- Muitas crianças podem jogar no mesmo espaço ao mesmo tempo; esse é o primeiro passo do que gostaríamos que conseguissem as crianças para quem a interação social é um desafio e que têm dificuldades para dividir um espaço - acrescenta.
- Várias famílias estão comprovando o potencial do Kinect - afirma Andy Shih, vice-presidente científico da associação de famílias Autism Speaks, que aponta também a vantagem do baixo custo (nos Estados Unidos) de US$ 150.
Os resultados parecem animadores, mas faltam dados científicos e as pesquisas estão apenas no começo.
- A população (autista) é tão diversa. Há crianças que falam, outras não falam, alguns têm problemas motores, outros não. Uma só ferramenta não pode ser a solução milagrosa que funcione para todo mundo - explica Shih.
- Não estamos falando de um tratamento, e sim de uma ferramenta que facilita a aprendizagem - insiste Stachelski.
A ferramenta poderia ajudar até a estabelecer um diagnóstico. Asim, os pesquisadores da Universidade de Minnesota instalaram Kinects em uma creche para detectar, sob controle médico, possíveis sinais da patologia, como a hiperatividade.