A primeira Semana Olímpica de eSports, uma etapa fundamental na ambição dos jogos virtuais de chegar ao quadro dos Jogos Olímpicos no futuro, parece decepcionar os fãs a princípio, embora os organizadores esperem que ela abra novos caminhos.
O evento, que começa a partir da próxima quinta-feira (22) e vai até domingo em Singapura, apresenta dez modalidades relacionadas a jogos de esportes "tradicionais": desde a dança (Just Dance) às corridas de carro (Gran Turismo), passando pelo tênis (Tennis Clash) e até o xadrez (Chess.com).
Os fãs dos populares League of Legends, Overwatch e Call of Duty podem, portanto, deixar de lado a atração, já que esses jogos não fazem parte da programação.
A decisão foi do Comitê Olímpico Internacional (COI), promotor do evento, que parece estar longe de causar furor entre os fãs de games porque, "no setor, nenhum dos jogos selecionados é considerado um eSport de verdade", explica Matthew Woods, chefe da agência de marketing AFK, especializada no assunto.
Por sua vez, Khairul Azman Mohd Sharif, treinador profissional nascido na Malásia, não entende por que esses jogos foram selecionados ao invés dos "melhores jogos de eSports".
- Momento de testes -
Único consolo para muitos, a modalidade de tiro acontece no Fortnite, um dos jogos mais populares do mundo, com mais de 350 milhões de jogadores. Por outro lado, o game não terá o modo "battle royale", que se baseia na sobrevivência: matar ou morrer.
Em virtude dos três valores do Olimpismo (excelência, amizade e respeito), o COI, que reconheceu oficialmente os eSports como um esporte em 2017, não quis incluir nesta edição jogos violentos, que são exatamente os mais famosos atualmente.
Daí a vontade de "se concentrar primeiro nos jogos de esportes, na realidade virtual e de simulação", lembra Kit McConnell, diretor de esportes do COI.
Os games devem ser inclusivos, acessíveis tecnicamente e respeitar a igualdade de gênero nos personagens, algo que "ainda ocorre muito raramente nas competições de jogos virtuais", explica McConell
O evento em Singapura é um teste para a organização de competições de eSports em um nível olímpico. Trata-se de "um primeiro enfoque" para que "todos no COI aceitem e valorizem", diz Chester King, dirigente da Federação Britânica de eSports (British eSports).
Para King, os jogos mais populares terão em breve mais chances de entrar no quadro olímpico. Ao mesmo tempo, seria também uma forma de atrair milhões de espectadores, especialmente os da geração que acompanha de perto os 'gamers' de alto nível.
- "Una nova era" -
Aproveitando os avanços tecnológicos e fenômenos como Counter Strike e Dota 2, o setor explodiu nos últimos dez anos, invadindo a cultura pop e as redes sociais.
Os eSports já entraram oficialmente no quadro dos Jogos Asiáticos de Hangzhou (China) em 2022 e não pretendem parar por aí. O grande objetivo é fazer parte dos Jogos Olímpicos, seguindo o exemplo do skate e do breaking.
Em 2022, a indústria dos games movimentou US$ 200 bilhões (R$ 958 bilhões na cotação atual), segundo o relatório Global Games Market. As grandes competições, que acontecem geralmente em estádios ou salas gigantescas, são assistidas por milhões de pessoas no mundo todo.
No final de maio, o Major de Counter Strike no pavilhão Paris-Bercy (França) acumulou 58 milhões de horas de visualização, com um pico de audiência de 1,5 milhão de espectadores simultâneos durante a final, segundo a BLAST, organizadora evento.
Depois de Singapura, a próxima Semana Olímpica de eSports deve acontecer no final de 2024, com a França cotada para ser sede, pouco depois da realização dos Jogos Olímpicos e Paralímpicos em Paris.
* AFP