Febre entre os jovens, os games podem ser uma alternativa para atrair mais a atenção dos estudantes para o conteúdo ensinado dentro da sala de aula. O que está se chamando de gamificação na educação une o útil ao agradável, aumentando o engajamento e, por consequência, o aprendizado dos alunos. O tema foi abordado nesta segunda-feira durante o Com a Palavra, evento promovido por Zero Hora e a Fundação Maurício Sirotsky Sobrinho.
Aberto ao público e com inscrições gratuitas, o espaço de debates propõe aprofundar temas tratados pelas diferentes áreas do jornal. Na sua nona edição, o Com a Palavra trouxe o doutor em educação internacional e desenvolvimento, com extensa experiência em projetos de educação, Rafael Parente. A editora de Zero Hora FêCris Vasconcellos fez a mediação do encontro realizado no StudioClio, localizado na Cidade Baixa, em Porto Alegre.
- Essa experiência leva a metodologia dos games para a sala de aula. E, no Brasil, por conta da ineficiência da educação, a necessidade de se repensar as escolas, os processos, as formas de aprendizagem é urgente - disse.
Para o especialista, fazer "o feijão com arroz que vem sendo feito em muitos lugares" não vai solucionar os problemas da área, que vêm se acumulando há anos. No entanto, Parente acredita que está na educação de qualidade o meio definitivo de resolução dos maiores impasses do país.
A gamificação, explicou o palestrante, é a aplicação de elementos, dinâmicas e características de jogos para promover o comportamento desejado. A ideia já é utilizada em várias áreas, como em estratégias de marketing, para engajamento do público-alvo nas campanhas. Na educação, o uso dessa metodologia causaria um efeito cascata, fazendo com que aumentassem em sequência o interesse, o engajamento e a aprendizagem.
- Quando as crianças estão jogando videogame, por exemplo, elas sequer piscam, tamanha é a concentração. Nesse momento, elas estão inseridas naquela experiência. Já, na sala de aula, o pensamento viaja para longe.
No seu entendimento, as escolas atuais exigem um comportamento passivo das crianças, quando, na verdade, a tendência contemporânea é torná-las protagonistas.
- Precisamos mudar esse pensamento de aula expositiva com alunos passivos.
Com a inserção dos games, não necessariamente digitais, é possível, segundo Parente, estimular a responsabilidade, a resiliência e a competitividade saudável. O conceito, cada vez mais relevante por sua capacidade de atrair a atenção dos estudantes, vem ganhando destaque na educação básica. O projeto Conecturma, focado na alfabetização, é uma plataforma transmídia de aprendizagem com versão off-line, livros digitais e impressos, didáticos e paradidáticos, aplicativos, jogos de tabuleiro e desenvolvimento profissional para professores, entre outros. Implantada em Viamão, o Conecturma está presente em 11 escolas, abrangendo 430 alunos do município. A assessora de tecnologia do projeto na cidade Patrícia Santos participou da palestra desta segunda ao lado de duas colegas.
- A gamificação só vem para agregar, pois as crianças falam muito de games a toda hora. Verificamos nesses dois meses de projeto que elas estão lendo e escrevendo mais.
A professora Maria Ignez, de 63 anos, gostou do conceito de aprendizagem apresentado por Parente.
- Estimula as crianças e nós, professores, a fazermos mais, a irmos além.
Atualmente, a gamificação também é utilizada no projeto Logus - A Saga do Conhecimento. O game, uma realização do Grupo RBS e da Fundação Maurício Sirotsky Sobrinho, é voltado para escolas públicas do Rio Grande do Sul e de Santa Catarina, e tem como objetivo estimular a formação dos jovens e valorizar o ambiente escolar, por meio de uma linguagem atraente para os estudantes.
* Zero Hora