Diego, considerado o "Galvão Bueno" dos games - Foto: Fernando Gomes Alguns fãs gostam de se caracterizar como os personagens - Foto: Fernando Gomes

Uma das maiores casas de espetáculo de Paris, a Le Zenith está acostumada a receber grandes astros da música pop. Gente como Arcade Fire, Nine Inch Nails e Lady Gaga fará show por lá nos próximos meses, já com ingressos esgotados. Mas neste final de semana, uma outra multidão deverá abarrotar o local - uma multidão ávida pelo combate entre o guerreiro flamejante Brand, o robô Blitzcrank, a arqueira Ashe e a ninja Akali.
Quase uma cultura à parte no universo dos videogames, os esportes eletrônicos (ou e-sports) são hoje uma realidade palpável e em franca expansão. Em Paris, estarão reunidos times do mundo inteiro para disputar campeonatos de League of Legends (ou LoL), game de temática fantástica ao qual pertencem os personagens acima. Invadir um santuário da música pop, como o Le Zenith, não é novidade para os amantes do game: em outubro do ano passado, 13 mil entusiastas lotaram o Staples Center, casa do gigante Los Angeles Lakers, na final do Campeonato Mundial do jogo - que distribuiu mais de US$ 2 milhões em prêmios e foi assistida por 32 milhões de pessoas via internet.
League of Legends é, atualmente, o título mais popular entre os jogadores e entusiastas dos esportes eletrônicos, mas qualquer game que permita competição pode, em tese, ser enquadrado como e-sport - do jurássico Pac Man aos óbvios Fifa e Forza Motorsport. A diferença é que jogos como LoL, Dota 2 e Guild Wars (para ficar em apenas três bons exemplos) foram criados exclusivamente para competições em tempo real - quer juntando uma dúzia de pessoas em uma sala, quer reunindo centenas de cabeças via internet.
Eric Salama, cofundador do Splitplay, primeira loja virtual brasileira dedicada ao comércio de jogos produzidos em território nacional, acredita que o grande chamariz dos e-sports foi colocar a competição - sempre inerente aos games - como foco.
- Não se tratava mais de terminar um jogo ou ser melhor que seus amigos, ter uma pontuação ou tempo melhor. Os jogos se tornaram mais interessantes, complexos e sérios, já que apenas se divertir não era o bastante - comenta. - E quando os campeonatos começaram a dar prêmios maiores e grandes marcas da indústria de tecnologia começaram a patrocinar os times e eventos, todos viram que era diferente.
Veja um gameplay do jogo:
E-sport movimentou Us$ 1,4 bi no brasil
O mercado brasileiro do e-sport, embora incipiente, é visto como mina de ouro. Segundo relatório do grupo SuperData (empresa especializada em pesquisar o mercado de games), os jogos online movimentaram US$ 1,4 bilhão no Brasil em 2013 - e a previsão é de chegar a US$ 2,6 bilhões até 2016, muito por conta de games feitos para competição.
- O brasileiro é muito sociável e apaixonado por esportes. E vimos isso no crescimento da nossa audiência - aponta Bruno Vasone, gerente de Engajamento do Jogador da Riot Games, empresa responsável por LoL. - A primeira disputa oficial de LoL, na Campus Party de 2012, foi assistida por mil pessoas na internet. A final do campeonato de 2013 teve público online de 1,5 milhão, somando os três dias de competição.
O game de fantasia, segundo sua produtora, tem de 1,5 a 2 mil equipes participando de 30 a 50 campeonatos extraoficiais acontecendo todos os meses pelo Brasil. O Brasileirão, fechado para equipes profissionais, reuniu quase 6 mil pessoas durante os dois dias de abertura em Porto Alegre, no final de abril, e terá edições em Fortaleza e no Maracanãzinho.
- Ainda não somos como os Estados Unidos, que têm sua própria liga profissional, ou a Coreia do Sul, que transmite jogos no horário nobre da TV, mas o futuro não poderia ser melhor - define Vasone.
LoL tem Galvão Bueno gaúcho

Diego "Toboco" Pereira está proibido de circular. Não pode sequer buscar comida. No início da tarde de 27 de abril, um terço do Pavilhão de Eventos da Fiergs está tomado por quase 3 mil fãs de League of Legends, todos atentos às partidas de abertura do Campeonato Brasileiro. Se Toboco colocar o pé para fora dos bastidores, será um desastre: não haverá viva alma interessada em outra coisa se não tirar uma foto com ele.
Porto-alegrense de 25 anos, Toboco é narrador de LoL desde 2012, quando largou a vida de pequeno empresário virtual para se transformar em astro da internet. Com mais de 2 mil horas de transmissão, é considerado o Galvão Bueno dos games online - no que concorda:
- Meu estilo é semelhante ao do Galvão. Gosto de empolgar a torcida, narrar com energia.
Ouça uma das narrações de Toboco:
Os jogadores também são assediados como Neymar e cia. Um deles, o recifense Leonardo Belo, o Alocs, 24 anos, perdeu as contas de quantos autógrafos e sorrisos distribuiu em Porto Alegre. Outro ídolo em formação é Martin Gonçalves, o Espeon, 21 anos, um dos únicos gaúchos que atuam profissionalmente no e-sport. Depois de trancar a faculdade de Engenheira da Computação na Uergs, debandou para São Paulo, onde se tornou campeão brasileiro, viajou para a Alemanha duas vezes e hoje defende as cores da equipe Kabum!
- Vivo em função do jogo hoje. Além de casa, comida e roupa lavada, ganho um salário fixo do meu time e tiro um extra com vídeos que faço para a internet - diz.
O rendimento mensal de um jogador médio varia entre R$ 1,5 mil e 2 mil, mas profissionais de alto nível podem faturar até R$ 5 mil, juntando salário, premiações e patrocínios próprios. No Brasileirão de LoL, o campeão levará a bolada de R$ 100 mil.
Leonardo belo (Alocs), dá autógrafos aos fãs - Foto: Fernando Gomes

Equipes brasileiras dão até alojamento
Rotina pesada em centros de treinamento, pressão por melhores resultados, testes para entrar em times grandes e até importação de craques. A exemplo dos esportes tradicionais, o e-sport busca crescimento e popularidade através da profissionalização.
Uma das principais equipes brasileiras, a Kabum! começou como um loja virtual de informática em Limeira (SP). Em 2013, percebeu o potencial do mercado de games online e montou uma equipe de League of Legends. Venceu o torneio WCG Brasil e garantiu vaga na edição internacional do campeonato, na China.
Outra gigante, a paulista RMA, foi fundada no final dos anos 1990, quando o e-sport sequer existia no Brasil. Profissionalizada em 2011, acumula mais de 800 partidas oficiais em campeonatos de LoL, Combat Arms, Counter Strike:Go e Crossfire - este último, disputado na China, rendeu à equipe um quinto lugar e o status de melhor time ocidental do game.
Entrar para uma equipe de ponta exige dedicação, talento e perseverança - caso do gaúcho Martin Gonçalves, o Espeon, 21 anos, que jogava LoL até 13h por dia antes de ser contratado pela Kabum!. Há cerca de dois anos, deixou de jogar por prazer e passou a frequentar as modalidades competitivas.
- Nos modos competitivos, você, mesmo sendo amador, pode jogar com profissionais - conta Espeon. - Daí, quando eles precisarem de alguém para uma vaga, podem lembrar de você. Se gostarem do seu teste, você está dentro.

Equipes com mais estrutura, como a Kabum! e a RMA, mantêm gaming houses, centros de treinamento e alojamento. A maioria dos jogadores é maior de idade, mas há casos de garotos de 16 ou 17 anos - que só podem ingressar com expressa autorização dos pais e são monitorados o tempo todo.
Lá, a rotina de Espeon é puxada - em torno de nove horas por dia de jogo, fora as partidas profissionais e o tempo que gasta postando os próprios vídeos na internet. A profissionalização chegou ao ponto de uma das principais equipes brasileiras, a Keyd Stars, contratar dois jogadores da Coreia do Sul - a maior potência do e-sport.
Mas se baixar o LoL é de graça, de onde vem a grana para manter esse universo? A Kabum! conta com patrocínio de seis fabricantes de produtos de informática. Grandes marcas, como ESPN e Samsung, pagam para anunciar nos torneios internacionais. Os sites de games vendem camisetas e acessórios customizados. E há ainda as chamadas microtransações: na loja virtual do LoL, os milhões de fãs compram atualizações de roupas e armas para os personagens.
E-sport é uma coisa, esporte é outra
Mesmo com a profissionalização, o caminho do e-sport não deverá se cruzar com o do esporte tradicional. Para Felipe Della Corte, que desde 2001 acompanha o cenário e participou da elaboração de grandes eventos, não há necessidade de misturar os dois universos:
- Imagino o e-sport crescendo mais como a liga de futebol americano: grandes times vão surgindo, as ligas vão se organizando, sobe a quantidade de grana investida e aumenta o alcance de público. O Super Bowl, por exemplo é o segundo evento mais assistido do mundo, e nem se cogita a entrada do futebol americano nos Jogos Olímpicos.
Escritor e gamer, Daniel Galera concorda:
- Videogame não é esporte. O xadrez é reconhecido como esporte, mas me parece haver uma confusão de critérios aí. Mesmo que um dia o xadrez seja esporte olímpico, duvido que essa concessão se estenda a outros tipos de jogos não esportivos, como baralho ou videogames. É melhor assim.
Mais sobre o jogo:
- League of Legends é um jogo de combate com elementos de RPG, lançado em 2009 pela Riot Games.
- O game pode ser baixado em português e de forma gratuita no site oficial: br.leagueoflegends.com.
- Seu caráter é totalmente online e voltado para o modo multiplayer - ou seja, foi feito para ser jogado em grupo. Cada batalha suporta dois times de até cinco jogadores, que precisam destruir a base inimiga para vencer.
- O universo de LoL é o da fantasia com toques medievais, com personagens que lembram guerreiros, feiticeiras, piratas, demônios e todo tipo de criatura fantástica. Como o público é majoritariamente masculino, as personagens femininas são, via de regra, retratadas em trajes sumários e provocantes.
- Segundo a revista Forbes, LoL foi o game de computador mais jogado em 2012 na América do Norte e na Europa, com quase 1,3 bilhão de horas.



